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メッシュ形状

  • 構造格子
    • ヘキサ
  • 非構造格子
    • テトラ
    • ピラミッド
    • プリズム

テトラメッシュ

テトラメッシュ作成手法

  • 八分木法(octreee1
  • 前進法(advanced front)
  • デローニ法

1 ヘキサメッシュにも適用可能

以下は、ネットで見つけた文言を集めたもの

octreeで表面(表面接点)を作ってからデローニ法で内部メッシュを作ると品質よく早く作れるかも
計算機性能が高くなったのでメッシュ数が4倍になってもテトラで作った法が早い(同じメッシュ数ならヘキサの方がいい?)
CFDの場合、内部がヘキサで壁面近傍をプリズムで作るのが一般的か?

節点ベースの有限体積法が登場している? 全てテトラ(あるいは壁面がプリズム)でもいける?
指定したメッシュサイズの格子状に節点を発生させ、デローニ法でテトラにし、境界をまたがる要素(要素内節点の一部が領域外、たが領域内)を探索して要素を再分割&設定を表面に移動、これではきたないので、表面曲率に応じて表面にいくに従い徐々に密度が粗くなるように節点配置

デローニ法は解析対象を包含する大きな長方形(3次元なら直方体)を作り、これを対角線で割った2つの三角形要素(3次元なら4つのテトラ)から出発、ボロノイ多角形を作ってメッシュを再分割、を繰り返していく。

Gridgenはデローニ法、Pointwiseはデローニ法と前進法
ICEM CFDは8分木法(前進法も利用できる)

境界

境界面に直交性を保つ機能がある